[iClone] iCloneキャラをUnity 5/2017で使用する (9) ~ カーブエディターの使い方

またまた順番が入れ替わってしまいました。

iClone 7の新機能の一つである、カーブエディタープラグインがついに2017/11/16にリリースされました。
せっかくの便利な新機能ですので、基本的な使い方の説明をしたいと思います。

なお、今回の記事はiClone 7用となり、iClone 6は対象外となります。

※この記事の投稿時点ではまだ英語版iClone 7でのみリリースされているようです。


カーブエディタープラグインはiClone 7本体とは別に販売されています。

定価は149USDとのことですが、3DXChange 7 Pipeline版の所有者には無償で提供されています。
アカウントの製品登録のページを開くとカーブエディターが追加されていることがわかります。
ダウンロードしてインストールしましょう。


正しくインストールされると、このようにPluginsメニューの中にCurve Editorが追加されます。

メニューからCurve Editorを選択するか、CTRL+0を押すことでカーブエディターパネルが開きます。
対象のキャラクターやオブジェクトを選択した状態で、ModifyパネルのAnimationタブからCurve Editorをクリックすることでも開くことができます。
他にもタイムラインのクリップから開く方法もあります。

このパネルは他のパネルと同様にフローティングでもドッキングでも使えます。自身で作業しやすい位置に配置してください。


カーブエディターは、モーションレイヤーまたはアニメーションレイヤーと連動しています。

標準のタイムラインパネルではキーポイントが表示されるだけで、キーとキーの間でどのように値が変化するかは視覚化されていませんでした。

そこで、キー間の動きをわかりやすくグラフ化したものがカーブエディターです。


まずはカーブエディターパネルの基本操作を覚えましょう。

■表示項目のフィルタリング

パネルのFilterアイコンをクリックすると、リストに表示される項目をフィルタリングすることができます。

たとえば、スケール値が不要なモーションなら、Scale XYZをオフにすると表示項目が減って作業しやすくなります。

■ビューモード切り替え

Tree Viewアイコンをクリックすると、項目一覧が階層化表示に切り替わります。
List Viewアイコンをクリックすると、デフォルトのフラットな表示になります。

好みで切り替えてください。

■名称で絞り込み

Searchボックスにボーン等の名称を入れることで、表示されるものを絞り込むことができます。
部分一致検索なので、たとえばLArmとRArmの両方を表示したいならarmと入力します。
大文字小文字の区別はありません。

ただし、この機能を使用するとビューモードはList Viewになります。
クリアする場合は×アイコンをクリックしてください。

■編集モード切替

Editプルダウンで編集モードを切り替えることができます。
Layer Keysはリグ(ボーン)を個別に編集するモードです。
Object Transformは親(Root)となるオブジェクト全体の座標と角度を編集するモードです。

■時間軸

Timeプルダウンでカーブ編集時の表示上の時間軸を変更することができます。
Project Timeにすると、プロジェクト上のシーク位置とカーブエディターのフレーム数は一致します。
Clip Timeにすると、編集中のクリップがプロジェクトタイムラインのどこに置かれていても、カーブエディター上のフレーム数は必ず1からとなります。
これはモーション自体には影響しないので、作業しやすい方にいつでも切り替えて問題ありません。

■FKモード切り替え

FK Modeと書かれたボタンを押すとEdit Motion Layerパネルが開き、FKでの編集モードに切り替わります。
IKモードに戻すにはEdit Motion LayerパネルのIK Modeタブを選択してください。
カーブエディターそのものにはIK/FKの区別はありません。

■キー情報

任意のキーをクリックして選択状態にすると、そのキーの情報がFrameとValueに表示されます。
ここに表示された値は参照するだけではなく、書き換えることで正確に編集することもできます。

■ビューの移動

手のひらアイコンを使うか、ALT+マウス左ドラッグでグラフビューを移動(パン)させることができます。

■ビューのズーム

虫眼鏡アイコンを使うか、マウスホイールの回転(グラフビュー上にマウスカーソルを置いた状態)でビューの拡大縮小ができます。
また、CTRL+マウスホイール回転で横方向(Horizontal)のみ、SHIFT+マウスホイール回転で縦方向(Vertical)のみの拡大縮小もできます。

■任意のフレームへシーク

Current Frameには現在のフレーム番号が表示されていますが、ここにフレーム番号を入力してEnterキーを押すと、そのフレームにシークすることができます。


■リストの見かた

名称の左にある●印がグレーのものはキーが設定されておらず、カラーのものはキーが存在しています。

名称の背景がグレーのものはカーブが表示されていません。
クリックすると背景が黒になり、そのグラフが表示されます。

CTRL+マウス左クリックで複数選択できます。また、CTRL+マウス左ドラッグで連続選択も可能です。一つ選択した状態で別のものをSHIFT+マウス左クリックでも同様に複数選択できます。

通常は名称の文字は白ですが、グラフビュー上のキーを選択すると該当する名称がカラーになります。
キーもリストと同様に、CTRL+マウス左クリックで複数選択することができます。ビュー上の何もない部分からマウス左ドラッグで範囲選択も可能です。

カーブが表示されている場合、キーではなく線の部分をクリックすると、そのカーブに含まれるキーが同時に選択されます。


では、カーブエディターで編集してみましょう。

まずはEdit Motion Layerで何か動きをつけるか、ライブラリのモーションクリップでアニメーションを適用します。

Edit Motion Layerでモーションを作成するとキーも作成されますが、ライブラリから適用した場合はそのままではキーがないので、タイムライン上のクリップで右クリックしてSample Motion ClipのSample All Partsを実行しましょう。
結構な時間がかかるので、終わるまでじっと我慢しましょう。

しばらく待つとモーションがキーに変換されます。
クリップ部分でもう一度右クリックして、Curve Editorを開きます。

変換されたキーをクリップに戻すには、Flatten Motion Clipを使用します。
編集したモーションクリップはSave Clipで保存して、他のキャラクターでImportして再利用することもできます。


カーブエディターが表示されたらリストから編集対象を選択して、カーブを表示させます。

カーブにあるキーを一つクリックしてみましょう。
するとこのようにキーから左右に白い線が伸びました。

これはドロー系ソフトでおなじみのベジェ曲線を操作する方向線とそのハンドルです。

まずはカレントフレーム(シーク位置)をキーの付近に合わせます。
必ずしもキーのフレームにする必要はなく、むしろ数フレーム離れた方がわかりやすいと思います。

次にハンドルをマウス左ドラッグで動かしてみてください。
方向線の長さと角度にあわせてカーブの曲線が変化することがわかります。

ハンドルではなくキーそのものをマウス左ドラッグするとFrameやValueが変化します。

ところで、ハンドルを操作してみて疑問に思ったことはないでしょうか?
ハンドルは左右が連動してしまっていて、これでは極端な動きが再現できないですね。
そんなときはBreakアイコンをクリックしてみましょう。すると方向線が点線に変わりました。
この状態でハンドルを操作すると左右それぞれ独立して動かすことができるようになります。
元の連動タイプに戻すにはUnifyアイコンをクリックしてください。

キーやハンドルを操作すると、カーブの変化に合わせてビューポート上のキャラクターのモーションも変わっていますね。
これがカーブエディターによるモーション編集の基本です。


「キーを選択したのに方向線やハンドルが表示されないよ!」

その原因は2つあります。

一つはキーのTangentsがStepになっている場合です。
Stepは次のキーまで値が変化しないので曲線にならないため、ハンドルが不要です。

もう一つはTransition Curve PresetでDefault以外が選択されている場合です。
カーブプリセットはキー間の曲線が自動で作成されるので編集ができません。
もしプリセットのカーブを編集したいのなら、Sample Selected Preset Curveを実行してください。プリセットのカーブの近似値にキーが作成されて編集できるようになります。

キーのTangentはデフォルトでAutoに設定されていますが、Preferenceの一番下にあるDefault Key Tangentで変更することもできます。
手作業でモーション作成をする場合はあらかじめこの設定を確認しておきましょう。


キーを細かく設定しすぎて編集が大変になってしまうことがあります。
モーションキャプチャーした場合もキーだらけで見てるだけでため息が出てしまいますね。

そんなときはOptimizeを使ってみましょう。

クリップ全体を対象にするならOptimize Allを、部分的なら対象のキーを選択してOptimize Selectedを実行します。

するとこのようなダイアログが表示されます。
Preview Key Informationのチェックをオンにすると、選択中のキーの数(Before)と、変換後のキーの数(After)が表示されるので、Afterの数を参考にThresholdの値を調整して、Applyをクリックしましょう。

変換が終わると、キーの数が減って編集しやすくなりました。
ただし、やりすぎるとモーションが目的からかけ離れてしまうので、無駄を省く程度に限定的に使うことをおすすめします。


逆にキーのないところにキーを追加することもできます。

Add Keyframeをクリックしてからカーブの線上でクリックすると、その位置にキーが追加されます。
Add Keyframe for All Curvesを実行するとカレントフレームの「表示されているすべてのカーブ」にキーが追加されます。
表示されていないカーブには追加されないことに注意してください。

キーを選択してからRemove Keysアイコンをクリックすると選択中のキーが削除されます。

通常の編集モードに戻すにはMove Keyアイコンをクリックしてください。


以上がカーブエディターの基本的な使い方です。

カーブエディットはほとんどのアニメーションソフトウェアでは標準搭載されている機能で、iCloneに今までなかったことが不思議なくらいです。

一度使うと手放せなくなるくらい便利な機能なので、ぜひ覚えて活用してください。