[iClone] iCloneキャラをUnity 5で使用する (7) ~ Animation/自分で動きをつけるには?

今回はMotion Layerを使った手作業でのモーション作成について軽く説明します。

本当はiClone 7の新機能の一つであるCurve Editorプラグイン(iClone 7.1で追加予定・別売り)がリリースされてからにしようと思ったのですが、まだ先のようなのでとりあえずMotion Layerの基礎だけここでやってしまいます。


まずは動かしたいキャラクターを選択して、タイムラインのフィルターでMotion Layerを表示させておきます。
もしタイムラインにキャラクターの名前が見つからない場合は、こちらの記事を読んでください。

次に、ModifyパネルのAnimationパネルにあるEdit Motion Layerをクリックします。

するとこのようにEdit Motion Layerパネルが表示されます。

よく見るとメッセージパネルに何か書かれていますね。

これは、このキャラクターにスプリングエフェクト(髪や胸等で使う物理演算)が設定されている場合に表示されます。
スプリングエフェクトについては別の回で説明しますので、ここでは無視して構いません。

Motion Layerのリストを展開します。

これで準備ができました。


Edit Motion Layerパネルにはこのような機能があります。

Bone Edit Modeは「ボーンを編集」するのではなく、「ボーンを表示して編集」するという、見た目を切り替えるだけのスイッチです。
どちらでも結果は変わらないので、作業がしやすい方を選んでください。

Keying Modeは首や手足のIK(インバースキネマティクス/各関節の動きを連動させる仕組み)の影響を、胴体に伝えるかどうかの選択です。
Full Bodyにすると動きは全身に伝わりますが、Body Partにすると胴体でブロックされるようになります。
たとえば、全体的な動きは変えずに右腕だけを変えたい…といった場合にBody Partに変更します。

Realistic Shoulderは肩の動きを人間らしく自然な動きにするスイッチです。
通常はONのまま使用しますが、ロボット等で逆に不自然になってしまう場合はOFFにします。

Pinning:Move/Rotateは、他のボーンを動かした際にその影響を受けないように移動や回転を維持しようとするための切り替えスイッチです。
ただし完全に固定するわけではなく、他のボーンを大きく動かすと引っ張られます。


次にタイムラインを見てみましょう。

通常はボーンを動かすと、変化があったパーツには自動的にキーが作成されます。

もし一定時間、現在のポーズを維持したい場合はAdd Keyアイコンで選択中のフレームにキーを追加することもできます。

他のフレームのポーズを再利用したい場合はキーを右クリックすることでコピーし、任意のフレームでペーストすることができます。

右クリックのメニューを見ると、Transition Curveという項目がありますね。
これは、「前のポーズからこのポーズに変わるまでの滑らかさ」を変えるためのものです。

デフォルトではLinearになっていて、前のポーズから現在のポーズまで均等に変化していきます。
これをStepにすると、前のポーズをずっと維持したまま現在のフレームになった瞬間に突然ポーズが変化するようになります。

Customでは簡易的に変化量の調整ができますが自由度は低いです。
iClone 7.1で追加されるカーブエディタプラグインがあれば細かな調整もできるようです。


では実際に動かしてみましょう。

Edit Motion Layerパネルの●をクリックして動かしたい関節を選択します。
選択モード(Qキー)でキャラクターの部位を直接クリックしてもOKです。
ここでは左の足首を選択しています。

次に、Wキーを押して移動モードにします。
水色の部分を左ボタンでドラッグして足を上げてみましょう。

膝が曲がって足が上がりましたね。

iCloneのキャラクターには標準でコンストレイントと呼ばれる設定が組み込まれていて、各関節には「どの方向にどれくらいまで曲げられるか」という情報が設定されているので、膝が逆に曲がるようなことはありません。

アニメーションさせるためにカレントフレームを30の位置に動かします。

タイムラインは1フレームから始まり、タイムコードは0フレームから始まるのでちょっとややこしいですが、今回は気にせず”なんとなく”で動かして大丈夫です。

今度は足を後ろに動かしてみましょう。

キーが自動的に作成されましたね。

では、停止ボタン(■アイコン)を押してカレントフレームを先頭に戻して、再生してみましょう。
前に上げた足を後ろに振るモーションになりました。

次に、最初のフレームをコピーして60フレーム目にペーストしてみます。

もう一度、最初から再生してみましょう。

これで最初のポーズに戻るモーションになりました。


関節を移動させる方法は先に述べたIKという手法になりますが、移動ではなく回転モード(Eキー)で関節を回すFK(フォワードキネマティクス)と呼ばれる手法を併用することもできます。

FKはその性質上、自分自身かその子の関節がロック(Pinning)されてると回せない場合があるので、必要に応じてロックを解除してください。

大まかな動きはIKでつけて、微調整をFKで行うと思い通りのモーションが作りやすいかと思います。


今回は足だけ動かしてみましたが、他の関節や手や指も同じように動かすことができます。

また、キーはフレーム全体だけではなく、特定の部位だけフレームを移動させたり、削除したりといったこともできます。


Motion LayerはiCloneの他のAnimation機能と併用することもできます。

たとえば、歩くモーションはライブラリを使用して、手だけMotion Layerで自分で動かすというようにすることで、Animation作成の手間を減らすことができます。


他にもAnimation作成の方法はいくつかありますが、基本的な部分は使えるようになったかと思います。

次回はいよいよ実際にUnity 5上でiCloneキャラクターを表示してみましょう。