[iClone] iCloneキャラをUnity 5で使用する (4) ~ Animation/モーションライブラリを使う

今回から数回に分けて、iCloneでのAnimation(モーション)作成について解説していきます。

まずはタイムラインとプレイバーが表示されているか確認してください。

それぞれメニューや画面上に表示切り替えアイコンもありますが、ファンクションキーで切り替えることもできます。
また、Windowメニューには様々な作業に合わせたレイアウトもプリセットされています。

どれが正解ということはありませんので、ディスプレイや個人の好みで作業しやすい配置を見つけてください。

iCloneにはAnimation作成の方法がいくつも用意されています。
今回はモーションライブラリ(Motion Clip)を使用する方法を試してみましょう。


ReallusionのContent StoreMarketplaceには数多くのモーションデータが販売されています。
Reallusion公式データ以外にも、他の企業や個人が作成したデータも販売されています。

DazやPoser、Unity等でもコンテンツ(アセット)販売の仕組みはありますが、作者によってライセンスがバラバラなので「商用利用禁止」だったり、「商用利用はできるけどゲームや広告での使用は禁止」なんていう場合もあるので、一つ一つ確認するのが大変です。
(Unityのアセットストアは基本的に商用利用可能ですが、一部Restricted指定されたアセットについては商用利用不可だそうです。また、Unity以外での流用ができるかは作者次第です)

しかしReallusionのストアの場合は違います。
「Exportライセンス付きの価格で購入した場合、作者に関わらず自由に出力(FBXやOBJ)して、ゲーム等に組み込んでの商用利用が可能」とライセンスが統一されています。ゲームエンジンやプラットフォームの制限もありません。
(ExportライセンスについてReallusionから正式に回答を頂いています)

もちろん購入したコンテンツそのものを再販や配布することはできません。
また、Export価格が提示されていないコンテンツは基本的にiClone以外での使用はできません。


モーションライブラリの使い方は簡単です。

まずプレイバーかタイムラインのシークバーを任意の位置に動かします。
通常は先頭に合わせておけばいいでしょう。現在のシーク位置に挿入されると覚えておいてください。

目的のモーションを見つけたら、ビューポート上のキャラクターにドロップすると適用されます。
対象のキャラクターが選択された状態であれば、モーションサムネイルをダブルクリックするか、右クリックしてApplyを選択することでも同様に適用することができます。

モーションで適用すると自動的に再生されますが、それが邪魔だと感じる場合は設定(Preference)の中のControlセクションの”Auto-play motion clip after apply”をオフにしてください。
Preferenceパネルが表示されていない場合はEditメニューか、CTRL+Pで開くことができます。


もしタイムラインに何も変化がない場合、そのキャラクターが非表示になってしまっています。

タイムラインのTrack Menu Listをアイコンをクリックすると、どの情報を表示するかをフィルタリングすることができます。
Avatarセクションから目的のキャラクターを表示するように変更しましょう。

タイムラインにキャラクターが表示されたら、(v)のようなアイコンをクリックしてみてください。

モーションライブラリから追加したモーションクリップは、タイムラインのMotion要素に追加されます。

このフィルター機能は今後も使いますので、覚えておいてください。


適用したモーションクリップは自由に移動させることができます。

移動させてみると…先頭に何か気になる空白部分がありますね?

iCloneには簡易的ではありますが、複数のモーションを滑らかに繋ぐ自動補間機能があります。

この空白部分はその補間にかける時間を設定するためのものなのです。
空白部分の先頭をドラッグすると時間の調節もできます。


動画編集ソフトを使い慣れてる人は、一つ気をつけなければならない点があります。

「このモーションの後ろの方はいらないな」…と思って、モーションクリップの終端をドラッグすると、iCloneでは「そのモーションを繰り返す」という設定になってしまいます。

モーションクリップのトリミングが必要な場合は、Break機能を使ってください。


「トリミングではなく、再生速度を変えたい場合は?」

大丈夫、もちろんその機能もちゃんとあります。

タイムラインの[←→]アイコンをクリックしてください。
これで再生速度変更モードに切り替わりました。その横にある[ +]アイコンは先ほどのリピート設定モードです。

再生速度変更モードでモーションクリップの終端をドラッグすると、そのモーションの再生速度が変ります。

短くすると速く、長くすると遅くなります。
これはモーションを特定のフレーム数に合わせたい場合に便利です。


他にも、モーションクリップ上で右クリックすると色々な操作ができます。

Reverseを選ぶとそのモーションが逆再生されるようになります。

Modifyを選ぶとMotion Modifierパネルが開きます。
これはそのモーション全体に様々な変化を付けることができます。
モーションの影響度や姿勢を変えることで、同じモーションでもキャラクターによって個性を持たせることが簡単にできてとても便利です。

Remove Motionを使えば、身体の一部分のみモーションを削除することもできます。
たとえば、歩行はモーションライブラリを使いたいけど、右手だけは自分で動きを付けたい…というような場合に使います。

AlignとAlign Whole Clipは、2つのモーションクリップを繋ぐ際に使うもので、2つ目以降のモーションクリップで設定できるようになります。
モーションの中にはキャラクターの位置(座標)が変化するものもありますが、モーション間で基準となる座標が異なる場合、「スライディング」と呼ばれる不自然な移動現象が発生してしまいます。
そこでこの機能を使用すると、そのクリップの再生座標を固定することができます。
詳細についてはiCloneのオンラインマニュアルで”Align Whole Clip“で検索してみてください。


以上がモーションライブラリを使用したAnimationの基礎になります。

モーションライブラリを使っていて気になったことはありませんか?

Motionとは別にMotionPlusというカテゴリがあります。これは何でしょうか?
(Personaは前回の記事で解説しましたね)

初期の古いiCloneでは、キャラクターのAnimationはシンプルな身体モーションデータのみでした。
しかし身体モーション以外の要素と連動させるには手間がかかって大変です。

…ということで、身体モーション以外の様々な要素もひとまとめにして保存・再利用ができるように拡張したデータが、MotionPlusです。

MotionPlusはUnityとの連携においても重要な機能です。
ここではとりあえず”MotionPlus”という仕組みがある…ということだけ覚えて置いてください。

MotionPlusの詳細はオンラインマニュアルで”What is MotionPlus?”で検索してください。


次回はまた別の方法でのAnimation作成について描きたいと思います。